Especiales


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Mente inquebrantable(Ex)

[PZO1118]

A 20° nivel, el inquebrantable se convierte en casi imposible de dominar con palabras dulces o magia. Obtiene inmunidad a los efectos enajenadores. Esta aptitud sustituye a Maestría con un arma.

Mente oculta(St)

[PZO1115]

A 9° nivel, el espía maestro obtiene los beneficios de un conjuro de Mente en blanco constante de un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. Puede retirar o reanudar esta protección como acción estándar. Si ésta es disipada, no puede reactivar la mente en blanco durante 1d4 asaltos.

Mente pura(Sb)

[PZO1117]

A 2° nivel, el Paladín obtiene un bonificador +4 sagrado a las salvaciones contra los efectos de hechizo y las quimeras, y obtiene un bonificador igual a su modificador por Carisma a las salvaciones de Voluntad. Esta aptitud sustituye a Gracia divina.

Mente sin restricciones(Sb)

[PZO1132]

A 3° nivel, un escapista puede intentar una prueba de Escapismo como una acción de asalto completo para eliminar un efecto enajenador que le esté afectando actualmente. La CD de esta prueba es igual a la CD de salvación original del efecto + 20. No puede eliminar efectos que no permitan una tirada de salvación. Puede intentar escapar incluso si está paralizado o restringido, siempre que pueda realizar acciones puramente mentales. Puede intentar esta prueba contra un efecto particular una vez por asalto si el efecto se mide en asaltos, una vez por minuto si el efecto se mide en minutos, una vez cada 10 minutos si el efecto se mide en intervalos de 10 minutos, y así sucesivamente. Esta aptitud sustituye Esquiva asombrosa.

Mentira elocuente

[PZO1115]

Un espía maestro de 2° nivel o más puede engañar a la magia que se utiliza para detectar verdades. Una criatura que use este tipo de magia contra el espía deberá superar una prueba de nivel de lanzador contra una CD de 15 + el nivel de clase del espía maestro para tener éxito (como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de Labia); un fallo significa que la magia no detecta sus mentiras ni le obliga a decir sólo la verdad. Esta aptitud no le proporciona el bonificador por labia a las pruebas de Engañar.

Mentiroso experto(Ex)

[PZO1115]

Siempre que un espía utiliza Engañar para intentar embaucar a alguien, obtiene un bonificador a la tirada enfrentada igual a la mitad de su nivel de pícaro (mínimo +1). Este bonificador no se aplica a los intentos de fintar ni a los de transmitir mensajes secretos. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Mentiroso nato(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, cuando un charlatán consigue engañar a una criatura con Engañar, esa criatura sufre un penalizador -2 a las pruebas de Engañar del charlatán durante las siguientes 24 horas. Esta aptitud no se apila consigo misma. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Merced a distancia(St)

[PZO1118]

A 6° nivel, el cazador divino puede gastar dos usos de su aptitud imposición de manos sobre un objetivo que se encuentra a menos de 5 pies (1.5 m) por nivel de paladín. Merced a distancia no tiene efecto sobre criaturas a las que daña la energía positiva, como los muertos vivientes. Esta aptitud sustituye a la aptitud de 6° nivel del paladín merced.

Metabolismo lento(Ex)

[PZO1118]

El ninja tiene un metabolismo más lento de lo normal. Puede contener el aliento durante el doble de tiempo normal antes de tener que llevar a cabo pruebas de Constitución (cuatro veces su puntuación de Constitución). Además, siempre que el ninja es envenenado, el tiempo entre tiradas de salvación (la frecuencia del veneno) se dobla. Así, un veneno que tuviera una frecuencia de "1/asalto durante 6 asaltos" tendría "1/dos asaltos durante 12 asaltos".

Metamezcla(Sb)

[PZO1129]

La arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para añadir una dote metamágica que conozca a un conjuro mientras lo lanza sin afectar el tiempo de lanzamiento (aunque usando un espacio de conjuro de nivel superior como es normal). Puede usar esta aptitud para agregar una dote metamágica a un conjuro que preparó usando una dote metamágica, aunque no puede agregar la misma dote metamágica a un conjuro dado más de una vez.

Metamorfosear(St)

[PZO1117]

A12° nivel, el evolucionista puede lanzar metamorfosear como aptitud sortílega una vez al día sin necesidad de componentes materiales. Esta aptitud tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto, y sustituye a Escudar aliado mayor.

Meteoritos diminutos(St)

[PZO1115]

A 1° nivel, como acción estándar puedes convocar una lluvia de diminutos meteoritos formando una columna de 5 pies (1.5 m) de anchura y 30 pies (9 m) de altura, con un alcance de 30 pies (9 m). Los meteoritos infligen 1d4 pg de daño por fuego + 1 por cada dos niveles de hechicero. Una salvación de Reflejos niega este daño. La CD de la salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Mezcla escudada(Ex)

[PZO1117]

A 4° nivel, cada vez que el sintesista esté fusionado con su eidolón, obtendrá un bonificador +2 por escudo a la CA y un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Esta aptitud sustituye a Escudar aliado.

Mezcla escudada mayor(Ex)

[PZO1117]

A 12° nivel, cada vez que el sintesista esté fusionado con su eidolón, obtendrá un bonificador +4 por escudo a la CA y un bonificador +4 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Esta aptitud sustituye a Escudar aliado mayor.

Mezclar conjuros(Ex)

[PZO1117]

Cuando un magus aprende este arcano, deberá elegir un conjuro de la lista de Conjuros de Mago que sea de un nivel de conjuros de magus que él sea capaz de lanzar. Añade dicho conjuro a su libro de conjuros y a su lista de conjuros de magus conocidos, como si fuera un conjuro de magus del mismo nivel que tenía en la lista de mago. Puede en lugar de eso elegir dos conjuros y añadirlos de este modo, pero ambos deben ser por lo menos 1 nivel inferiores al mayor nivel de conjuros de magus que es capaz de lanzar. Un magus puede elegir este arcano más de una vez.

Mezclarse(Ex)

[PZO1115]

Un explorador urbano de 12° nivel o más puede usar su bonificador por Sigilo en lugar de una prueba de Disfrazarse en cualquiera de sus comunidades predilectas. No se necesita ninguna acción para ponerse este disfraz. Debe llevar a cabo una prueba siempre que alguien intenta identificarle como ciudadano local. Si su prueba tiene éxito, se mezcla entre la muchedumbre. Aunque no es invisible, los enemigos no advierten su presencia y no actúan contra él a menos que lleven acciones contra los ciudadanos locales en general. Esto sustituye a Camuflaje.

Mezclarse en la sombra(Sb)

[PZO1121]

En cualquier condición de iluminación que no sea luz brillante, el eidolon desaparece en las sombras, lo que le oculta (20% de probabilidad de fallar). Si tiene la evolución de forma de sombra, en su lugar gana ocultación total (50% de probabilidad de fallar). El eidolon puede suspender o reanudar esta aptitud como acción gratuita.

Miasma(Ex)

[PZO1115]

Comenzando a 5° nivel, si un druida de la plaga está adyacente a una criatura al comienzo de su turno, ésta debe tener éxito en una salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + 1/2 del nivel del druida + su modificador por Sabiduría o queda indispuesta durante 1 asalto. Una criatura de tipo animal, hada o planta que falla su salvación queda mareada durante 1 asalto e indispuesta durante 1 minuto más. Si la criatura supera la salvación, es inmune a este efecto durante 24 horas, así como las criaturas que son inmunes a la enfermedad. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro y a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Miasma(Sb)

[PZO1112]

Un dragón verde venerable o mayor puede usar su Arma de aliento para crear una nube de ácido como acción estándar, que causa daño a cualquier criatura en su interior. La nube se mueve con el dragón y tiene un radio de 20 pies (6 m). Cuando es creada, quien se encuentre en el área sufre tanto daño como la mitad del causado por el Arma de aliento del dragón, permitiendo una salvación de Reflejos para dividir el daño a la mitad. El número de dados de daño que se lanzan se divide a la mitad cada asalto hasta que el resultado sea menor de 1d6. Cualquier criatura que comience su turno dentro de la nube sufre daño, pero puede llevar a cabo la salvación de Reflejos para dividirlo a la mitad. Un viento fuerte, como el creado por Ráfaga de viento, dispersa la nube en 1 asalto.

Miedo(Sb)

[PZO1112]

El ataque de miedo de un diablo punzante afecta a cualquier criatura que dañe con sus Garras. Una salvación de Voluntad CD 20 permite resistir este efecto, sino la víctima queda asustada durante 1d4 asaltos. Este es un efecto enajenador de miedo. La CD de la salvación se basa en el Carisma.